声明式UI语法

基础语法概述

ArkTS的基本组成

[!说明]
自定义变量不能与基础通用属性/事件名重复。

  • 装饰器: 用于装饰类、结构、方法以及变量,并赋予其特殊的含义。如上述示例中@Entry@Component@State都是装饰器,@Component表示自定义组件,@Entry表示该自定义组件为入口组件,@State表示组件中的状态变量,==状态变量变化会触发UI刷新==。
  • UI描述:以声明式的方式来描述UI的结构,例如build()方法中的代码块。
  • 自定义组件可复用的UI单元,可组合其他组件,如上述被@Component装饰的struct Hello。
  • 系统组件:ArkUI框架中默认内置的基础和容器组件,可直接被开发者调用,比如示例中的ColumnTextDividerButton
  • 属性方法:组件可以通过链式调用配置多项属性,如fontSize()width()height()backgroundColor()等。
  • 事件方法:组件可以通过链式调用设置多个事件的响应逻辑,如跟随在Button后面的onClick()
  • 系统组件、属性方法、事件方法具体使用可参考基于ArkTS的声明式开发范式

除此之外,ArkTS扩展了多种语法范式来使开发更加便捷:

  • @Builder/@BuilderParam:特殊的封装UI描述的方法,细粒度的封装和复用UI描述。
  • @Extend仅支持全局定义)/@Styles(仅支持通用属性通用事件。只能在当前文件内使用,不支持export。):扩展内置组件封装属性样式,更灵活地组合内置组件。
  • stateStyles:多态样式,可以依据组件的内部状态的不同,设置不同样式。
  • 自定义扩展 AttributeModifier

声明式UI描述

ArkTS以声明方式组合扩展组件来描述应用程序的UI,同时还提供了基本的属性、事件和子组件配置方法,帮助开发者实现应用交互逻辑。

创建组件

根据组件构造方法的不同,创建组件包含有参数和无参数两种方式。

[!说明]
创建组件时不需要new运算符。

无参数

如果组件的接口定义没有包含必选构造参数,则组件后面的“()”不需要配置任何内容。例如,Divider组件不包含构造参数。

1
2
3
4
5
Column() {
Text('item 1')
Divider()
Text('item 2')
}

有参数

如果组件的接口定义包含构造参数,则在组件后面的“()”需要配置相应参数。

  • Image组件的必选参数src。
    1
    Image('https://xyz/test.jpg')
  • Text组件的非必选参数content。
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    // string类型的参数
    Text('test')
    // $r形式引入应用资源,可应用于多语言场景
    Text($r('app.string.title_value'))
    // 无参数形式
    Text()
  • 变量或表达式也可以用于参数赋值,其中表达式返回的结果类型必须满足参数类型要求。
    例如,设置变量或表达式来构造Image和Text组件的参数。
    1
    2
    3
    Image(this.imagePath)
    Image('https://' + this.imageUrl)
    Text(`count: ${this.count}`)

配置属性

属性方法以“.”链式调用的方式配置系统组件的样式和其他属性,建议每个属性方法单独写一行。

  • 配置Text组件的字体大小。
    1
    2
    Text('test')
    .fontSize(12)
  • 配置组件的多个属性。
    1
    2
    3
    4
    Image('test.jpg')
    .alt('error.jpg')
    .width(100)
    .height(100)
  • 除了直接传递常量参数外,还可以传递变量或表达式。
    1
    2
    3
    4
    5
    Text('hello')
    .fontSize(this.size)
    Image('test.jpg')
    .width(this.count % 2 === 0 ? 100 : 200)
    .height(this.offset + 100)
  • 对于系统组件,ArkUI还为其属性预定义了一些枚举类型供开发者调用,枚举类型可以作为参数传递,但必须满足参数类型要求。
    例如,可以按以下方式配置Text组件的颜色和字体样式。
    1
    2
    3
    4
    Text('hello')
    .fontSize(20)
    .fontColor(Color.Red)
    .fontWeight(FontWeight.Bold)

配置事件

事件方法以“.”链式调用的方式配置系统组件支持的事件,建议每个事件方法单独写一行。

  • 使用箭头函数配置组件的事件方法。
    1
    2
    3
    4
    Button('Click me')
    .onClick(() => {
    this.myText = 'ArkUI';
    })
  • 使用匿名函数表达式配置组件的事件方法,要求使用“() => {...}”,以确保函数与组件绑定,同时符合ArkTS语法规范。
    1
    2
    3
    4
    Button('add counter')
    .onClick(() => {
    this.counter += 2;
    })
  • 使用组件的成员函数配置组件的事件方法,需要bind this。ArkTS语法不推荐使用成员函数配合bind this去配置组件的事件方法。
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    myClickHandler(): void {
    this.counter += 2;
    }
    ...
    Button('add counter')
    .onClick(this.myClickHandler.bind(this))
  • 使用声明的箭头函数,可以直接调用,不需要bind this
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    fn = () => {
    console.info(`counter: ${this.counter}`)
    this.counter++
    }
    ...
    Button('add counter')
    .onClick(this.fn)

[!说明]
==箭头函数==内部的this是==词法作用域==,由上下文确定。==匿名函数==可能会有this指向不明确问题,在ArkTS中==不允许==使用。

配置子组件

如果组件支持子组件配置,则需在尾随闭包{...}“中为组件添加子组件的UI描述。ColumnRowStackGridList等组件都是容器组件

  • 以下是简单的Column组件配置子组件的示例。
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    Column() {
    Text('Hello')
    .fontSize(100)
    Divider()
    Text(this.myText)
    .fontSize(100)
    .fontColor(Color.Red)
    }
  • 容器组件均支持子组件配置,可以实现相对复杂的多级嵌套。
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    Column() {
    Row() {
    Image('test1.jpg')
    .width(100)
    .height(100)
    Button('click +1')
    .onClick(() => {
    console.info('+1 clicked!');
    })
    }
    }

创建自定义组件

在ArkUI中,==UI显示的内容均为组件==,由框架直接提供的称为系统组件,由开发者定义的称为自定义组件。在进行 UI 界面开发时,通常不是简单的将系统组件进行组合使用,而是需要考虑代码可复用性、业务逻辑与UI分离,后续版本演进等因素。因此,将UI和部分业务逻辑封装成自定义组件是不可或缺的能力。
自定义组件具有以下特点:

  • 可组合:允许开发者组合使用系统组件、及其属性和方法。
  • 可重用:自定义组件可以被其他组件重用,并作为不同的实例在不同的父组件或容器中使用。
  • 数据驱动UI更新:通过状态变量的改变,来驱动UI的刷新。

    自定义组件的基本用法

    以下示例展示了自定义组件的基本用法。
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    @Component
    struct HelloComponent {
    @State message: string = 'Hello, World!';

    build() {
    // HelloComponent自定义组件组合系统组件Row和Text
    Row() {
    Text(this.message)
    .onClick(() => {
    // 状态变量message的改变驱动UI刷新,UI从'Hello, World!'刷新为'Hello, ArkUI!'
    this.message = 'Hello, ArkUI!';
    })
    }
    }
    }

    [!注意]
    如果在另外的文件中引用该自定义组件,需要使用export关键字导出,并在使用的页面import该自定义组件。

HelloComponent可以在其他自定义组件中的build()函数中多次创建,实现自定义组件的重用。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
class HelloComponentParam {
message: string = ""
}

@Entry
@Component
struct ParentComponent {
param: HelloComponentParam = {
message: 'Hello, World!'
}

build() {
Column() {
Text('ArkUI message')
HelloComponent(this.param);
Divider()
HelloComponent(this.param);
}
}
}

要完全理解上面的示例,需要了解自定义组件的以下概念定义,本文将在后面的小节中介绍:

自定义组件的基本结构

struct

自定义组件基于struct实现,struct + 自定义组件名 + {...}的组合构成自定义组件,不能有继承关系。对于struct的实例化,可以省略new

[!说明]
自定义组件名、类名、函数名不能和系统组件名相同。

@Component

@Component装饰器仅能装饰struct关键字声明的数据结构。struct被@Component装饰后具备组件化的能力,需要实现build方法描述UI,一个struct只能被一个@Component装饰。@Component可以接受一个可选的bool类型参数。

[!说明]
从API version 9开始,该装饰器支持在ArkTS卡片中使用。
从API version 11开始,@Component可以接受一个可选的bool类型参数。

1
2
3
@Component
struct MyComponent {
}

freezeWhenInactive11+

组件冻结选项。

名称 类型 必填 说明
freezeWhenInactive bool 是否开启组件冻结。
1
2
3
@Component({ freezeWhenInactive: true })
struct MyComponent {
}

build()函数

build()函数用于定义自定义组件的声明式UI描述,自定义组件必须定义build()函数。

1
2
3
4
5
@Component
struct MyComponent {
build() {
}
}

@Entry

@Entry装饰的自定义组件将作为UI页面的入口。在单个UI页面中,最多可以使用@Entry装饰一个自定义组件。@Entry可以接受一个可选的LocalStorage的参数。

[!说明]
从API version 9开始,该装饰器支持在ArkTS卡片中使用。
从API version 10开始,@Entry可以接受一个可选的LocalStorage的参数或者一个可选的EntryOptions参数。
从API version 11开始,该装饰器支持在元服务中使用。

1
2
3
4
@Entry
@Component
struct MyComponent {
}

EntryOptions10+

命名路由跳转选项。

名称 类型 必填 说明
routeName string 表示作为命名路由页面的名字。
storage LocalStorage 页面级的UI状态存储。
useSharedStorage12+ boolean 是否使用LocalStorage.getShared()接口返回的LocalStorage实例对象,默认值false。

[!说明]
当useSharedStorage设置为true,并且storage又被赋值时,useSharedStorage的值优先级更高。

1
2
3
4
@Entry({ routeName : 'myPage' })
@Component
struct MyComponent {
}

@Reusable

@Reusable装饰的自定义组件具备可复用能力

[!说明]
从API version 10开始,该装饰器支持在ArkTS卡片中使用。

1
2
3
4
@Reusable
@Component
struct MyComponent {
}

成员函数/变量

自定义组件除了必须要实现build()函数外,还可以实现其他成员函数,成员函数具有以下约束:

  • 自定义组件的成员函数为私有的,且不建议声明成静态函数

自定义组件可以包含成员变量,成员变量具有以下约束:

  • 自定义组件的成员变量为私有的,且不建议声明成静态变量
  • 自定义组件的成员变量本地初始化有些是可选的,有些是必选的。具体是否需要本地初始化,是否需要从父组件通过参数传递初始化子组件的成员变量,请参考状态管理

自定义组件的参数规定

从上文的示例中,我们已经了解到,可以在build方法里创建自定义组件,在创建自定义组件的过程中,根据装饰器的规则来初始化自定义组件的参数

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
@Component
struct MyComponent {
private countDownFrom: number = 0;
private color: Color = Color.Blue;

build() {
}
}

@Entry
@Component
struct ParentComponent {
private someColor: Color = Color.Pink;

build() {
Column() {
// 创建MyComponent实例,并将创建MyComponent成员变量countDownFrom初始化为10,将成员变量color初始化为this.someColor
MyComponent({ countDownFrom: 10, color: this.someColor })
}
}
}

下面的示例代码将父组件中的函数传递给子组件,并在子组件中调用。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
@Entry
@Component
struct Parent {
@State cnt: number = 0
submit: () => void = () => {
this.cnt++;
}

build() {
Column() {
Text(`${this.cnt}`)
Son({ submitArrow: this.submit })
}
}
}

@Component
struct Son {
submitArrow?: () => void

build() {
Row() {
Button('add')
.width(80)
.onClick(() => {
if (this.submitArrow) {
this.submitArrow()
}
})
}
.justifyContent(FlexAlign.SpaceBetween)
.height(56)
}
}

build()函数

所有声明在build()函数的语句,我们统称为UI描述,UI描述需要遵循以下规则:

  • @Entry装饰的自定义组件,其build()函数下的根节点唯一且必要,且必须为容器组件,其中ForEach禁止作为根节点。
    @Component装饰的自定义组件,其build()函数下的根节点唯一且必要,可以为容器组件,其中ForEach禁止作为根节点。
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    @Entry
    @Component
    struct MyComponent {
    build() {
    // 根节点唯一且必要,必须为容器组件
    Row() {
    ChildComponent()
    }
    }
    }

    @Component
    struct ChildComponent {
    build() {
    // 根节点唯一且必要,可为非容器组件
    Image('test.jpg')
    }
    }
  • 不允许声明本地变量,反例如下。
    1
    2
    3
    4
    build() {
    // 反例:不允许声明本地变量
    let a: number = 1;
    }
  • 不允许在UI描述里直接使用console.info,但允许在方法或者函数里使用,反例如下。
    1
    2
    3
    4
    build() {
    // 反例:不允许console.info
    console.info('print debug log');
    }
  • 不允许创建本地的作用域,反例如下。
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    build() {
    // 反例:不允许本地作用域
    {
    ...
    }
    }
  • 不允许调用没有用@Builder装饰的方法,允许系统组件的参数是TS方法的返回值
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    @Component
    struct ParentComponent {
    doSomeCalculations() {
    }

    calcTextValue(): string {
    return 'Hello World';
    }

    @Builder doSomeRender() {
    Text(`Hello World`)
    }

    build() {
    Column() {
    // 反例:不能调用没有用@Builder装饰的方法
    this.doSomeCalculations();
    // 正例:可以调用
    this.doSomeRender();
    // 正例:参数可以为调用TS方法的返回值
    Text(this.calcTextValue())
    }
    }
    }
  • 不允许使用switch语法,如果需要使用条件判断,请使用if。示例如下。
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    build() {
    Column() {
    // 反例:不允许使用switch语法
    switch (expression) {
    case 1:
    Text('...')
    break;
    case 2:
    Image('...')
    break;
    default:
    Text('...')
    break;
    }
    // 正例:使用if
    if(expression == 1) {
    Text('...')
    } else if(expression == 2) {
    Image('...')
    } else {
    Text('...')
    }
    }
    }
  • 不允许使用表达式,反例如下。
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    build() {
    Column() {
    // 反例:不允许使用表达式
    (this.aVar > 10) ? Text('...') : Image('...')
    }
    }
    ```
    - **不允许直接改变状态变量**,反例如下。
    ```typescript
    @Component
    struct CompA {
    @State col1: Color = Color.Yellow;
    @State col2: Color = Color.Green;
    @State count: number = 1;
    build() {
    Column() {
    // 应避免直接在Text组件内改变count的值
    Text(`${this.count++}`)
    .width(50)
    .height(50)
    .fontColor(this.col1)
    .onClick(() => {
    this.col2 = Color.Red;
    })
    Button("change col1").onClick(() =>{
    this.col1 = Color.Pink;
    })
    }
    .backgroundColor(this.col2)
    }
    }
    在ArkUI状态管理中,状态驱动UI更新。
    状态驱动UI更新公式
    所以,不能在自定义组件的build()@Builder方法里直接改变状态变量,这可能会造成循环渲染的风险。Text('${this.count++}')在全量更新或最小化更新会产生不同的影响:
    • 全量更新: ArkUI可能会陷入一个无限的重渲染的循环里,因为Text组件的每一次渲染都会改变应用的状态,就会再引起下一轮渲染的开启。 当 this.col2 更改时,都会执行整个build构建函数,因此,Text(${this.count++})绑定的文本也会更改,每次重新渲染Text(${this.count++}),又会使this.count状态变量更新,导致新一轮的build执行,从而陷入无限循环。
    • 最小化更新: 当 this.col2 更改时,只有Column组件会更新,Text组件不会更改。 只当 this.col1 更改时,会去更新整个Text组件,其所有属性函数都会执行,所以会看到Text(${this.count++})自增。因为目前UI以组件为单位进行更新,如果组件上某一个属性发生改变,会更新整体的组件。所以整体的更新链路是:this.col1 = Color.Pink -> Text组件整体更新->this.count++ ->Text组件整体更新。值得注意的是,这种写法在初次渲染时会导致Text组件渲染两次,从而对性能产生影响。
      build函数中更改应用状态的行为可能会比上面的示例更加==隐蔽==,比如:
    • @Builder@Extend@Styles方法内改变状态变量 。
    • 在计算参数时调用函数中改变应用状态变量,例如 Text('${this.calcLabel()}')
    • 对当前数组做出修改,sort()改变了数组this.arr,随后的filter方法会返回一个新的数组。
      1
      2
      3
      4
      5
      6
      7
      8
      9
      10
      11
      // 反例
      @State arr : Array<...> = [ ... ];
      ForEach(this.arr.sort().filter(...),
      item => {
      ...
      })
      // 正确的执行方式为:filter返回一个新数组,后面的sort方法才不会改变原数组this.arr
      ForEach(this.arr.filter(...).sort(),
      item => {
      ...
      })

自定义组件通用样式

自定义组件通过“.”链式调用的形式设置通用样式。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
@Component
struct MyComponent2 {
build() {
Button(`Hello World`)
}
}

@Entry
@Component
struct MyComponent {
build() {
Row() {
MyComponent2()
.width(200)
.height(300)
.backgroundColor(Color.Red)
}
}
}

[!说明]
ArkUI给自定义组件设置样式时,相当于给MyComponent2套了一个不可见的容器组件,而这些样式是设置在容器组件上的,而非直接设置给MyComponent2的Button组件。通过渲染结果我们可以很清楚的看到,背景颜色红色并没有直接生效在Button上,而是生效在Button所处的开发者不可见的容器组件上。

Ability的生命周期

Ability的生命周期

页面和自定义组件生命周期

页面和自定义组件生命周期
在开始之前,我们先明确自定义组件和页面的关系:

  • 自定义组件:@Component装饰的UI单元,可以组合多个系统组件实现UI的复用,可以调用组件的生命周期。
  • 页面:即应用的UI页面。可以由一个或者多个自定义组件组成,@Entry装饰的自定义组件为页面的入口组件,即页面的根节点,一个页面有且仅能有一个@Entry。只有被@Entry装饰的组件才可以调用页面的生命周期

页面生命周期,即被@Entry装饰的组件生命周期,提供以下生命周期接口:

  • onPageShow:页面每次显示时触发一次,包括路由过程、应用进入前台等场景,仅@Entry装饰的自定义组件生效。
  • onPageHide:页面每次隐藏时触发一次,包括路由过程、应用进入后台等场景,仅@Entry装饰的自定义组件生效。
  • onBackPress:当用户点击返回按钮时触发,仅@Entry装饰的自定义组件生效。返回true表示页面自己处理返回逻辑,不进行页面路由;返回false表示使用默认的路由返回逻辑,不设置返回值按照false处理。

组件生命周期,即一般用@Component装饰的自定义组件的生命周期,提供以下生命周期接口:

  • aboutToAppear:组件==即将出现==时回调该接口,具体时机为在创建自定义组件的新实例后,在执行其build()函数之前执行。允许在aboutToAppear函数中改变状态变量,更改将在后续执行build()函数中生效。实现自定义布局的自定义组件的aboutToAppear生命周期在布局过程中触发。
  • onDidBuild:组件build()函数执行==完成之后==回调该接口,不建议在onDidBuild函数中更改状态变量、使用animateTo等功能,这可能会导致不稳定的UI表现。
  • aboutToDisappearaboutToDisappear函数在自定义组件析构==销毁==之前执行。不允许在aboutToDisappear函数中改变状态变量,特别是@Link变量的修改可能会导致应用程序行为不稳定。
  • aboutToReuse10+:当一个可复用的自定义组件从复用缓存中重新加入到节点树时,触发aboutToReuse生命周期回调,并将组件的构造参数传递给aboutToReuse
  • aboutToRecycle10+:组件的生命周期回调,在可复用组件从组件树上被加入到复用缓存之前调用。
  • onWillApplyTheme12+onWillApplyTheme函数用于获取当前组件上下文的Theme对象,在创建自定义组件的新实例后,在执行其build()函数之前执行。允许在onWillApplyTheme函数中改变状态变量,更改将在后续执行build()函数中生效。

生命周期流程如下图所示,下图展示的是被@Entry装饰的组件(页面)生命周期。
生命周期流程
根据上面的流程图,我们从自定义组件的初始创建、重新渲染和删除来详细解释。

自定义组件的创建和渲染流程

  1. 自定义组件的创建:自定义组件的实例由ArkUI框架创建。
  2. 初始化自定义组件的成员变量:通过本地默认值或者构造方法传递参数来初始化自定义组件的成员变量,初始化顺序为成员变量的定义顺序。
  3. 如果开发者定义了aboutToAppear,则执行aboutToAppear方法。
  4. 在首次渲染的时候,执行build方法渲染系统组件,如果子组件为自定义组件,则创建自定义组件的实例。在首次渲染的过程中,框架会记录状态变量和组件的映射关系,当状态变量改变时,驱动其相关的组件刷新。
  5. 如果开发者定义了onDidBuild,则执行onDidBuild方法。

自定义组件重新渲染

当事件句柄被触发(比如设置了点击事件,即触发点击事件)改变了状态变量时,或者LocalStorage / AppStorage中的属性更改,并导致绑定的状态变量更改其值时:

  1. 框架观察到了变化,将启动重新渲染。
  2. 根据框架持有的两个map(自定义组件的创建和渲染流程中第4步),框架可以知道该状态变量管理了哪些UI组件,以及这些UI组件对应的更新函数。执行这些UI组件的更新函数,实现最小化更新。

自定义组件的删除

如果if组件的分支改变,或者ForEach循环渲染中数组的个数改变,组件将被删除:

  1. 在删除组件之前,将调用其aboutToDisappear生命周期函数,标记着该节点将要被销毁。ArkUI的节点删除机制是:==后端节点直接从组件树上摘下,后端节点被销毁,对前端节点解引用,前端节点已经没有引用时,将被JS虚拟机垃圾回收==。
  2. 自定义组件和它的变量将被删除,如果其有同步的变量,比如@Link@Prop@StorageLink,将从同步源上取消注册。

不建议在生命周期aboutToDisappear内使用async await,如果在生命周期的aboutToDisappear使用异步操作(Promise或者回调方法),自定义组件将被保留在Promise的闭包中,直到回调方法被执行完,这个行为阻止了自定义组件的垃圾回收。
以下示例展示了生命周期的调用时机:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
// Index.ets
import router from '@ohos.router';

@Entry
@Component
struct MyComponent {
@State showChild: boolean = true;
@State btnColor:string = "#FF007DFF"

// 只有被@Entry装饰的组件才可以调用页面的生命周期
onPageShow() {
console.info('Index onPageShow');
}
// 只有被@Entry装饰的组件才可以调用页面的生命周期
onPageHide() {
console.info('Index onPageHide');
}

// 只有被@Entry装饰的组件才可以调用页面的生命周期
onBackPress() {
console.info('Index onBackPress');
this.btnColor ="#FFEE0606"
return true // 返回true表示页面自己处理返回逻辑,不进行页面路由;返回false表示使用默认的路由返回逻辑,不设置返回值按照false处理
}

// 组件生命周期
aboutToAppear() {
console.info('MyComponent aboutToAppear');
}

// 组件生命周期
onDidBuild() {
console.info('MyComponent onDidBuild');
}

// 组件生命周期
aboutToDisappear() {
console.info('MyComponent aboutToDisappear');
}

build() {
Column() {
// this.showChild为true,创建Child子组件,执行Child aboutToAppear
if (this.showChild) {
Child()
}
// this.showChild为false,删除Child子组件,执行Child aboutToDisappear
Button('delete Child')
.margin(20)
.backgroundColor(this.btnColor)
.onClick(() => {
this.showChild = false;
})
// push到page页面,执行onPageHide
Button('push to next page')
.onClick(() => {
router.pushUrl({ url: 'pages/page' });
})
}

}
}

@Component
struct Child {
@State title: string = 'Hello World';
// 组件生命周期
aboutToDisappear() {
console.info('[lifeCycle] Child aboutToDisappear')
}

// 组件生命周期
onDidBuild() {
console.info('[lifeCycle] Child onDidBuild');
}

// 组件生命周期
aboutToAppear() {
console.info('[lifeCycle] Child aboutToAppear')
}

build() {
Text(this.title).fontSize(50).margin(20).onClick(() => {
this.title = 'Hello ArkUI';
})
}
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
// page.ets
@Entry
@Component
struct page {
@State textColor: Color = Color.Black;
@State num: number = 0

onPageShow() {
this.num = 5
}

onPageHide() {
console.log("page onPageHide");
}

onBackPress() { // 不设置返回值按照false处理
this.textColor = Color.Grey
this.num = 0
}

aboutToAppear() {
this.textColor = Color.Blue
}

build() {
Column() {
Text(`num 的值为:${this.num}`)
.fontSize(30)
.fontWeight(FontWeight.Bold)
.fontColor(this.textColor)
.margin(20)
.onClick(() => {
this.num += 5
})
}
.width('100%')
}
}

以上示例中,Index页面包含两个自定义组件,一个是被@Entry装饰的MyComponent,也是页面的入口组件,即页面的根节点;一个是Child,是MyComponent的子组件。只有@Entry装饰的节点才可以使页面级别的生命周期方法生效,因此在MyComponent中声明当前Index页面的页面生命周期函数(onPageShow / onPageHide / onBackPress)。MyComponent和其子组件Child分别声明了各自的组件级别生命周期函数(aboutToAppear / onDidBuild/aboutToDisappear)。

  • 应用冷启动的初始化流程为:MyComponent aboutToAppear --> MyComponent build --> MyComponent onDidBuild--> Child aboutToAppear --> Child build --> Child onDidBuild --> Index onPageShow
  • 点击“delete Child”,if绑定的this.showChild变成false,删除Child组件,会执行Child aboutToDisappear方法。
  • 点击“push to next page”,调用router.pushUrl接口,跳转到另外一个页面,当前Index页面隐藏,执行页面生命周期Index onPageHide。此处调用的是router.pushUrl接口,Index页面被隐藏,并没有销毁,所以只调用onPageHide。跳转到新页面后,执行初始化新页面的生命周期的流程。
  • 如果调用的是router.replaceUrl,则当前Index页面被销毁,执行的生命周期流程将变为:Index onPageHide --> MyComponent aboutToDisappear --> Child aboutToDisappear。上文已经提到,组件的销毁是从组件树上直接摘下子树,所以先调用父组件的aboutToDisappear,再调用子组件的aboutToDisappear,然后执行初始化新页面的生命周期流程。
  • 点击返回按钮,触发页面生命周期Index onBackPress,且触发返回一个页面后会导致当前Index页面被销毁
  • 最小化应用或者应用进入后台,触发Index onPageHide。当前Index页面没有被销毁,所以并不会执行组件的aboutToDisappear。应用回到前台,执行Index onPageShow
  • 退出应用,执行Index onPageHide --> MyComponent aboutToDisappear --> Child aboutToDisappear

自定义组件监听页面生命周期

使用无感监听页面路由的能力,能够实现在自定义组件中监听页面的生命周期。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
// Index.ets
import observer from '@ohos.arkui.observer';
import router from '@ohos.router';
import { UIObserver } from '@ohos.arkui.UIContext';

@Entry
@Component
struct Index {
listener: (info: observer.RouterPageInfo) => void = (info: observer.RouterPageInfo) => {
let routerInfo: observer.RouterPageInfo | undefined = this.queryRouterPageInfo();
if (info.pageId == routerInfo?.pageId) {
if (info.state == observer.RouterPageState.ON_PAGE_SHOW) {
console.log(`Index onPageShow`);
} else if (info.state == observer.RouterPageState.ON_PAGE_HIDE) {
console.log(`Index onPageHide`);
}
}
}
aboutToAppear(): void {
let uiObserver: UIObserver = this.getUIContext().getUIObserver();
uiObserver.on('routerPageUpdate', this.listener);
}
aboutToDisappear(): void {
let uiObserver: UIObserver = this.getUIContext().getUIObserver();
uiObserver.off('routerPageUpdate', this.listener);
}
build() {
Column() {
Text(`this page is ${this.queryRouterPageInfo()?.pageId}`)
.fontSize(25)
Button("push self")
.onClick(() => {
router.pushUrl({
url: 'pages/Index'
})
})
Column() {
SubComponent()
}
}
}
}
@Component
struct SubComponent {
listener: (info: observer.RouterPageInfo) => void = (info: observer.RouterPageInfo) => {
let routerInfo: observer.RouterPageInfo | undefined = this.queryRouterPageInfo();
if (info.pageId == routerInfo?.pageId) {
if (info.state == observer.RouterPageState.ON_PAGE_SHOW) {
console.log(`SubComponent onPageShow`);
} else if (info.state == observer.RouterPageState.ON_PAGE_HIDE) {
console.log(`SubComponent onPageHide`);
}
}
}
aboutToAppear(): void {
let uiObserver: UIObserver = this.getUIContext().getUIObserver();
uiObserver.on('routerPageUpdate', this.listener);
}
aboutToDisappear(): void {
let uiObserver: UIObserver = this.getUIContext().getUIObserver();
uiObserver.off('routerPageUpdate', this.listener);
}
build() {
Column() {
Text(`SubComponent`)
}
}
}

if/else条件渲染

ArkTS提供了渲染控制的能力。条件渲染可根据应用的不同状态,使用if、else和else if渲染对应状态下的UI内容。

[!说明]
从API version 9开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。

使用规则

  • 支持if、else和else if语句。
  • if、else if后跟随的条件语句可以使用状态变量。
  • 允许在容器组件内使用,通过条件渲染语句构建不同的子组件。
  • 条件渲染语句在涉及到组件的父子关系时是“透明”的,当父组件和子组件之间存在一个或多个if语句时,必须遵守父组件关于子组件使用的规则。
  • 每个分支内部的构建函数必须遵循构建函数的规则,并创建一个或多个组件。无法创建组件的空构建函数会产生语法错误。
  • 某些容器组件限制子组件的类型或数量,将条件渲染语句用于这些组件内时,这些限制将同样应用于条件渲染语句内创建的组件。例如,Grid容器组件的子组件仅支持GridItem组件,在Grid内使用条件渲染语句时,条件渲染语句内仅允许使用GridItem组件。

更新机制

当if、else if后跟随的状态判断中使用的状态变量值变化时,条件渲染语句会进行更新,更新步骤如下:

  1. 评估if和else if的状态判断条件,如果分支没有变化,无需执行以下步骤。如果分支有变化,则执行2、3步骤:
  2. ==删除此前构建的所有子组件==。
  3. 执行新分支的构造函数,将获取到的组件添加到if父容器中。如果缺少适用的else分支,则不构建任何内容。
    条件可以包括Typescript表达式。对于构造函数中的表达式,此类表达式不得更改应用程序状态。

使用场景

使用if进行条件渲染

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
@Entry
@Component
struct ViewA {
@State count: number = 0;

build() {
Column() {
Text(`count=${this.count}`)

if (this.count > 0) {
Text(`count is positive`)
.fontColor(Color.Green)
}

Button('increase count')
.onClick(() => {
this.count++;
})

Button('decrease count')
.onClick(() => {
this.count--;
})
}
}
}

if语句的每个分支都包含一个构建函数。此类构建函数必须创建一个或多个子组件。在初始渲染时,if语句会执行构建函数,并将生成的子组件添加到其父组件中。
每当if或else if条件语句中使用的状态变量发生变化时,条件语句都会更新并重新评估新的条件值。如果条件值评估发生了变化,这意味着需要构建另一个条件分支。此时ArkUI框架将:

  1. 删除所有以前渲染的(早期分支的)组件。
  2. 执行新分支的构造函数,将生成的子组件添加到其父组件中。
    在以上示例中,如果count从0增加到1,那么if语句更新,条件count > 0将重新评估,评估结果将从false更改为true。因此,将执行条件为真分支的构造函数,创建一个Text组件,并将它添加到父组件Column中。如果后续count更改为0,则Text组件将从Column组件中删除。由于没有else分支,因此不会执行新的构造函数。

if … else …语句和子组件状态

以下示例包含if … else …语句与拥有@State装饰变量的子组件。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
@Component
struct CounterView {
@State counter: number = 0;
label: string = 'unknown';

build() {
Row() {
Text(`${this.label}`)
Button(`counter ${this.counter} +1`)
.onClick(() => {
this.counter += 1;
})
}
}
}

@Entry
@Component
struct MainView {
@State toggle: boolean = true;

build() {
Column() {
if (this.toggle) {
CounterView({ label: 'CounterView #positive' })
} else {
CounterView({ label: 'CounterView #negative' })
}
Button(`toggle ${this.toggle}`)
.onClick(() => {
this.toggle = !this.toggle;
})
}
}
}

CounterView(label为 'CounterView #positive')子组件在初次渲染时创建。此子组件携带名为counter的状态变量。当修改CounterView.counter状态变量时,CounterView(label为 'CounterView #positive')子组件重新渲染并保留状态变量值。当MainView.toggle状态变量的值更改为false时,MainView父组件内的if语句将更新,随后将删除CounterView(label为 'CounterView #positive')子组件。与此同时,将创建新的CounterView(label为 'CounterView #negative')实例。而它自己的counter状态变量设置为初始值0。

[!说明]
CounterView(label为 'CounterView #positive')和CounterView(label为 'CounterView #negative')是同一自定义组件的==两个不同实例==。if分支的更改,不会更新现有子组件,也不会保留状态。

以下示例展示了条件更改时,若需要保留counter值所做的修改。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
@Component
struct CounterView {
@Link counter: number;
label: string = 'unknown';

build() {
Row() {
Text(`${this.label}`)
Button(`counter ${this.counter} +1`)
.onClick(() => {
this.counter += 1;
})
}
}
}

@Entry
@Component
struct MainView {
@State toggle: boolean = true;
@State counter: number = 0;

build() {
Column() {
if (this.toggle) {
CounterView({ counter: $counter, label: 'CounterView #positive' })
} else {
CounterView({ counter: $counter, label: 'CounterView #negative' })
}
Button(`toggle ${this.toggle}`)
.onClick(() => {
this.toggle = !this.toggle;
})
}
}
}

此处,@State counter变量归父组件所有。因此,当CounterView组件实例被删除时,该变量不会被销毁。CounterView组件通过@Link装饰器引用状态。状态必须从子级移动到其父级(或父级的父级),以避免在条件内容或重复内容被销毁时丢失状态。

嵌套if语句

条件语句的嵌套对父组件的相关规则没有影响。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
@Entry
@Component
struct CompA {
@State toggle: boolean = false;
@State toggleColor: boolean = false;

build() {
Column() {
Text('Before')
.fontSize(15)
if (this.toggle) {
Text('Top True, positive 1 top')
.backgroundColor('#aaffaa').fontSize(20)
// 内部if语句
if (this.toggleColor) {
Text('Top True, Nested True, positive COLOR Nested ')
.backgroundColor('#00aaaa').fontSize(15)
} else {
Text('Top True, Nested False, Negative COLOR Nested ')
.backgroundColor('#aaaaff').fontSize(15)
}
} else {
Text('Top false, negative top level').fontSize(20)
.backgroundColor('#ffaaaa')
if (this.toggleColor) {
Text('positive COLOR Nested ')
.backgroundColor('#00aaaa').fontSize(15)
} else {
Text('Negative COLOR Nested ')
.backgroundColor('#aaaaff').fontSize(15)
}
}
Text('After')
.fontSize(15)
Button('Toggle Outer')
.onClick(() => {
this.toggle = !this.toggle;
})
Button('Toggle Inner')
.onClick(() => {
this.toggleColor = !this.toggleColor;
})
}
}
}

循环渲染

ForEach接口基于数组类型数据来进行循环渲染,需要与容器组件配合使用,且接口返回的组件应当是允许包含在ForEach父容器组件中的子组件。例如,ListItem组件要求ForEach的父容器组件必须为List组件

[!说明]
从API version 9开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。

接口描述

1
2
3
4
5
ForEach(
arr: Array,
itemGenerator: (item: Object, index: number) => void,
keyGenerator?: (item: Object, index: number) => string
)

以下是参数的详细说明:

参数名 参数类型 是否必填 参数描述
arr Array 数据源,为Array类型的数组。
说明:
- 可以设置为空数组,此时不会创建子组件。
- 可以设置返回值为数组类型的函数,例如arr.slice(1, 3),但设置的函数不应改变包括数组本身在内的任何状态变量,例如不应使用Array.splice(),Array.sort()Array.reverse()这些会改变原数组的函数。
itemGenerator (item: Object, index: number) => void 组件生成函数。
- 为数组中的每个元素创建对应的组件。
- item参数:arr数组中的数据项。
- index参数(可选):arr数组中的数据项索引。
说明:
- 组件的类型必须是ForEach的父容器所允许的。例如,ListItem组件要求ForEach的父容器组件必须为List组件。
keyGenerator (item: Object, index: number) => string 键值生成函数。
- 为数据源arr的每个数组项生成唯一且持久的键值。函数返回值为开发者自定义的键值生成规则。
- item参数:arr数组中的数据项。
- index参数(可选):arr数组中的数据项索引。
说明:
- 如果函数缺省,框架默认的键值生成函数为(item: T, index: number) => { return index + '__' + JSON.stringify(item); }
- 键值生成函数不应改变任何组件状态

[!说明]

  • ForEachitemGenerator函数可以包含if/else条件渲染逻辑。另外,也可以在if/else条件渲染语句中使用ForEach组件。
  • 在初始化渲染时,ForEach会加载数据源的所有数据,并为每个数据项创建对应的组件,然后将其挂载到渲染树上。如果数据源非常大或有特定的性能需求,建议使用LazyForEach组件。

键值生成规则

ForEach循环渲染过程中,系统会为每个数组元素生成一个唯一且持久的键值,用于标识对应的组件。当这个键值变化时,ArkUI框架将视为该数组元素已被替换或修改,并会基于新的键值创建一个新的组件。
ForEach提供了一个名为keyGenerator的参数,这是一个函数,开发者可以通过它自定义键值的生成规则。如果开发者没有定义keyGenerator函数,则ArkUI框架会使用默认的键值生成函数,即(item: Object, index: number) => { return index + '__' + JSON.stringify(item); }

ArkUI框架对于ForEach的键值生成有一套特定的判断规则,这主要与itemGenerator函数的第二个参数index以及keyGenerator函数的第二个参数index有关,具体的键值生成规则判断逻辑如下图所示。

图1 ForEach键值生成规则
ForEach键值生成规则

[!说明]
ArkUI框架会对重复的键值发出警告。在UI更新的场景下,如果出现重复的键值,框架可能无法正常工作,具体请参见渲染结果非预期

组件创建规则

在确定键值生成规则后,ForEach的第二个参数itemGenerator函数会根据键值生成规则为数据源的每个数组项创建组件。组件的创建包括两种情况:ForEach首次渲染ForEach非首次渲染

ForEach首次渲染

ForEach首次渲染时,会根据前述键值生成规则为数据源的每个数组项生成唯一键值,并创建相应的组件。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
@Entry
@Component
struct Parent {
@State simpleList: Array<string> = ['one', 'two', 'three'];

build() {
Row() {
Column() {
ForEach(this.simpleList, (item: string) => {
ChildItem({ item: item })
}, (item: string) => item)
}
.width('100%')
.height('100%')
}
.height('100%')
.backgroundColor(0xF1F3F5)
}
}

@Component
struct ChildItem {
@Prop item: string;

build() {
Text(this.item)
.fontSize(50)
}
}

运行效果如下图所示。
图2 ForEach数据源不存在相同值案例首次渲染运行效果图
ForEach数据源不存在相同值案例首次渲染运行效果图
在上述代码中,键值生成规则是keyGenerator函数的返回值item。在ForEach渲染循环时,为数据源数组项依次生成键值one、two和three,并创建对应的ChildItem组件渲染到界面上。
当不同数组项按照键值生成规则生成的键值相同时,框架的行为是未定义的。例如,在以下代码中,ForEach渲染相同的数据项two时,只创建了一个ChildItem组件,而没有创建多个具有相同键值的组件。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
@Entry
@Component
struct Parent {
@State simpleList: Array<string> = ['one', 'two', 'two', 'three'];

build() {
Row() {
Column() {
ForEach(this.simpleList, (item: string) => {
ChildItem({ item: item })
}, (item: string) => item)
}
.width('100%')
.height('100%')
}
.height('100%')
.backgroundColor(0xF1F3F5)
}
}

@Component
struct ChildItem {
@Prop item: string;

build() {
Text(this.item)
.fontSize(50)
}
}

运行效果如下图所示。
图3 ForEach数据源存在相同值案例首次渲染运行效果图
ForEach数据源存在相同值案例首次渲染运行效果图
在该示例中,最终键值生成规则为item。当ForEach遍历数据源simpleList,遍历到索引为1的two时,按照最终键值生成规则生成键值为two的组件并进行标记。当遍历到索引为2的two时,按照最终键值生成规则当前项的键值也为two,此时不再创建新的组件。

ForEach非首次渲染

在ForEach组件进行非首次渲染时,它会检查新生成的键值是否在上次渲染中已经存在。如果键值不存在,则会创建一个新的组件;如果键值存在,则不会创建新的组件,而是直接渲染该键值所对应的组件。例如,在以下的代码示例中,通过点击事件修改了数组的第三项值为”new three”,这将触发ForEach组件进行非首次渲染。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
@Entry
@Component
struct Parent {
@State simpleList: Array<string> = ['one', 'two', 'three'];

build() {
Row() {
Column() {
Text('点击修改第3个数组项的值')
.fontSize(24)
.fontColor(Color.Red)
.onClick(() => {
this.simpleList[2] = 'new three';
})

ForEach(this.simpleList, (item: string) => {
ChildItem({ item: item })
.margin({ top: 20 })
}, (item: string) => item)
}
.justifyContent(FlexAlign.Center)
.width('100%')
.height('100%')
}
.height('100%')
.backgroundColor(0xF1F3F5)
}
}

@Component
struct ChildItem {
@Prop item: string;

build() {
Text(this.item)
.fontSize(30)
}
}

运行效果如下图所示。
图4 ForEach非首次渲染案例运行效果图
ForEach非首次渲染案例运行效果图
从本例可以看出@State 能够监听到简单数据类型数组数据源 simpleList 数组项的变化。

  1. 当 simpleList 数组项发生变化时,会触发 ForEach 进行重新渲染。
  2. ForEach 遍历新的数据源 [‘one’, ‘two’, ‘new three’],并生成对应的键值one、two和new three。
  3. 其中,键值one和two在上次渲染中已经存在,所以 ForEach 复用了对应的组件并进行了渲染。对于第三个数组项 “new three”,由于其通过键值生成规则 item 生成的键值new three在上次渲染中不存在,因此 ForEach 为该数组项创建了一个新的组件。

使用场景

ForEach组件在开发过程中的主要应用场景包括:数据源不变数据源数组项发生变化(如插入、删除操作)、数据源数组项子属性变化

数据源不变

在数据源保持不变的场景中,数据源可以直接采用基本数据类型。例如,在页面加载状态时,可以使用骨架屏列表进行渲染展示。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
@Entry
@Component
struct ArticleList {
@State simpleList: Array<number> = [1, 2, 3, 4, 5];

build() {
Column() {
ForEach(this.simpleList, (item: number) => {
ArticleSkeletonView()
.margin({ top: 20 })
}, (item: number) => item.toString())
}
.padding(20)
.width('100%')
.height('100%')
}
}

@Builder
function textArea(width: number | Resource | string = '100%', height: number | Resource | string = '100%') {
Row()
.width(width)
.height(height)
.backgroundColor('#FFF2F3F4')
}

@Component
struct ArticleSkeletonView {
build() {
Row() {
Column() {
textArea(80, 80)
}
.margin({ right: 20 })

Column() {
textArea('60%', 20)
textArea('50%', 20)
}
.alignItems(HorizontalAlign.Start)
.justifyContent(FlexAlign.SpaceAround)
.height('100%')
}
.padding(20)
.borderRadius(12)
.backgroundColor('#FFECECEC')
.height(120)
.width('100%')
.justifyContent(FlexAlign.SpaceBetween)
}
}

运行效果如下图所示。
图5 骨架屏运行效果图
骨架屏运行效果图
在本示例中,采用数据项item作为键值生成规则,由于数据源simpleList的数组项各不相同,因此能够保证键值的唯一性。

数据源数组项发生变化

在数据源数组项发生变化的场景下,例如进行数组插入、删除操作或者数组项索引位置发生交换时,数据源应为对象数组类型,并使用对象的唯一ID作为最终键值。例如,当在页面上通过手势上滑加载下一页数据时,会在数据源数组尾部新增新获取的数据项,从而使得数据源数组长度增大。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
class Article {
id: string;
title: string;
brief: string;

constructor(id: string, title: string, brief: string) {
this.id = id;
this.title = title;
this.brief = brief;
}
}

@Entry
@Component
struct ArticleListView {
@State isListReachEnd: boolean = false;
@State articleList: Array<Article> = [
new Article('001', '第1篇文章', '文章简介内容'),
new Article('002', '第2篇文章', '文章简介内容'),
new Article('003', '第3篇文章', '文章简介内容'),
new Article('004', '第4篇文章', '文章简介内容'),
new Article('005', '第5篇文章', '文章简介内容'),
new Article('006', '第6篇文章', '文章简介内容')
]

loadMoreArticles() {
this.articleList.push(new Article('007', '加载的新文章', '文章简介内容'));
}

build() {
Column({ space: 5 }) {
List() {
ForEach(this.articleList, (item: Article) => {
ListItem() {
ArticleCard({ article: item })
.margin({ top: 20 })
}
}, (item: Article) => item.id)
}
.onReachEnd(() => {
this.isListReachEnd = true;
})
.parallelGesture(
PanGesture({ direction: PanDirection.Up, distance: 80 })
.onActionStart(() => {
if (this.isListReachEnd) {
this.loadMoreArticles();
this.isListReachEnd = false;
}
})
)
.padding(20)
.scrollBar(BarState.Off)
}
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor(0xF1F3F5)
}
}

@Component
struct ArticleCard {
@Prop article: Article;

build() {
Row() {
Image($r('app.media.icon'))
.width(80)
.height(80)
.margin({ right: 20 })

Column() {
Text(this.article.title)
.fontSize(20)
.margin({ bottom: 8 })
Text(this.article.brief)
.fontSize(16)
.fontColor(Color.Gray)
.margin({ bottom: 8 })
}
.alignItems(HorizontalAlign.Start)
.width('80%')
.height('100%')
}
.padding(20)
.borderRadius(12)
.backgroundColor('#FFECECEC')
.height(120)
.width('100%')
.justifyContent(FlexAlign.SpaceBetween)
}
}

初始运行效果(左图)和手势上滑加载后效果(右图)如下图所示。
图6 数据源数组项变化案例运行效果图
数据源数组项变化案例运行效果图
在本示例中,ArticleCard组件作为ArticleListView组件的子组件,通过@Prop装饰器接收一个Article对象,用于渲染文章卡片。

  1. 当列表滚动到底部时,如果手势滑动距离超过指定的80,将触发loadMoreArticle()函数。此函数会在articleList数据源的尾部添加一个新的数据项,从而增加数据源的长度。
  2. 数据源被@State装饰器修饰,ArkUI框架能够感知到数据源长度的变化,并触发ForEach进行重新渲染。

数据源数组项子属性变化

当数据源的数组项为对象数据类型,并且只修改某个数组项的属性值时,由于数据源为复杂数据类型,ArkUI框架无法监听到@State装饰器修饰的数据源数组项的属性变化,从而无法触发ForEach的重新渲染。为实现ForEach重新渲染,需要结合@Observed和@ObjectLink装饰器使用。例如,在文章列表卡片上点击“点赞”按钮,从而修改文章的点赞数量。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
@Observed
class Article {
id: string;
title: string;
brief: string;
isLiked: boolean;
likesCount: number;

constructor(id: string, title: string, brief: string, isLiked: boolean, likesCount: number) {
this.id = id;
this.title = title;
this.brief = brief;
this.isLiked = isLiked;
this.likesCount = likesCount;
}
}

@Entry
@Component
struct ArticleListView {
@State articleList: Array<Article> = [
new Article('001', '第0篇文章', '文章简介内容', false, 100),
new Article('002', '第1篇文章', '文章简介内容', false, 100),
new Article('003', '第2篇文章', '文章简介内容', false, 100),
new Article('004', '第4篇文章', '文章简介内容', false, 100),
new Article('005', '第5篇文章', '文章简介内容', false, 100),
new Article('006', '第6篇文章', '文章简介内容', false, 100),
];

build() {
List() {
ForEach(this.articleList, (item: Article) => {
ListItem() {
ArticleCard({
article: item
})
.margin({ top: 20 })
}
}, (item: Article) => item.id)
}
.padding(20)
.scrollBar(BarState.Off)
.backgroundColor(0xF1F3F5)
}
}

@Component
struct ArticleCard {
@ObjectLink article: Article;

handleLiked() {
this.article.isLiked = !this.article.isLiked;
this.article.likesCount = this.article.isLiked ? this.article.likesCount + 1 : this.article.likesCount - 1;
}

build() {
Row() {
Image($r('app.media.icon'))
.width(80)
.height(80)
.margin({ right: 20 })

Column() {
Text(this.article.title)
.fontSize(20)
.margin({ bottom: 8 })
Text(this.article.brief)
.fontSize(16)
.fontColor(Color.Gray)
.margin({ bottom: 8 })

Row() {
Image(this.article.isLiked ? $r('app.media.iconLiked') : $r('app.media.iconUnLiked'))
.width(24)
.height(24)
.margin({ right: 8 })
Text(this.article.likesCount.toString())
.fontSize(16)
}
.onClick(() => this.handleLiked())
.justifyContent(FlexAlign.Center)
}
.alignItems(HorizontalAlign.Start)
.width('80%')
.height('100%')
}
.padding(20)
.borderRadius(12)
.backgroundColor('#FFECECEC')
.height(120)
.width('100%')
.justifyContent(FlexAlign.SpaceBetween)
}
}

上述代码的初始运行效果(左图)和点击第1个文章卡片上的点赞图标后的运行效果(右图)如下图所示。
图7 数据源数组项子属性变化案例运行效果图
数据源数组项子属性变化案例运行效果图
在本示例中,Article类被@Observed装饰器修饰。父组件ArticleListView传入Article对象实例给子组件ArticleCard,子组件使用@ObjectLink装饰器接收该实例。

  1. 当点击第1个文章卡片上的点赞图标时,会触发ArticleCard组件的handleLiked函数。该函数修改第1个卡片对应组件里article实例的isLiked和likesCount属性值。
  2. 由于子组件ArticleCard中的article使用了@ObjectLink装饰器,父子组件共享同一份article数据。因此,父组件中articleList的第1个数组项的isLiked和likedCounts数值也会同步修改。
  3. 当父组件监听到数据源数组项属性值变化时,会触发ForEach重新渲染。
  4. 在此处,ForEach键值生成规则为数组项的id属性值。当ForEach遍历新数据源时,数组项的id均没有变化,不会新建组件。
  5. 渲染第1个数组项对应的ArticleCard组件时,读取到的isLiked和likesCount为修改后的新值。

使用建议

  • 尽量避免在最终的键值生成规则中包含数据项索引index,以防止出现渲染结果非预期渲染性能降低。如果业务确实需要使用index,例如列表需要通过index进行条件渲染,开发者需要接受ForEach在改变数据源后重新创建组件所带来的性能损耗。
  • 为满足键值的唯一性,对于对象数据类型,建议使用对象数据中的唯一id作为键值。
  • 基本数据类型的数据项没有唯一ID属性。如果使用基本数据类型本身作为键值,必须确保数组项无重复。因此,对于数据源会发生变化的场景,建议将基本数据类型数组转化为具备唯一ID属性的对象数据类型数组,再使用ID属性作为键值生成规则。

不推荐案例

开发者在使用ForEach的过程中,若对于键值生成规则的理解不够充分,可能会出现错误的使用方式。错误使用一方面会导致功能层面问题,例如渲染结果非预期,另一方面会导致性能层面问题,例如渲染性能降低

渲染结果非预期

在本示例中,通过设置ForEach的第三个参数KeyGenerator函数,自定义键值生成规则为数据源的索引index的字符串类型值。当点击父组件Parent中“在第1项后插入新项”文本组件后,界面会出现非预期的结果。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
@Entry
@Component
struct Parent {
@State simpleList: Array<string> = ['one', 'two', 'three'];

build() {
Column() {
Button() {
Text('在第1项后插入新项').fontSize(30)
}
.onClick(() => {
this.simpleList.splice(1, 0, 'new item');
})

ForEach(this.simpleList, (item: string) => {
ChildItem({ item: item })
}, (item: string, index: number) => index.toString())
}
.justifyContent(FlexAlign.Center)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor(0xF1F3F5)
}
}

@Component
struct ChildItem {
@Prop item: string;

build() {
Text(this.item)
.fontSize(30)
}
}

上述代码的初始渲染效果和点击“在第1项后插入新项”文本组件后的渲染效果如下图所示。
图8 渲染结果非预期运行效果图
渲染结果非预期运行效果图
ForEach在首次渲染时,创建的键值依次为”0”、”1”、”2”。
插入新项后,数据源simpleList变为[‘one’, ‘new item’, ‘two’, ‘three’],框架监听到@State装饰的数据源长度变化触发ForEach重新渲染。
ForEach依次遍历新数据源,遍历数据项”one”时生成键值”0”,存在相同键值,因此不创建新组件。继续遍历数据项”new item”时生成键值”1”,存在相同键值,因此不创建新组件。继续遍历数据项”two”生成键值”2”,存在相同键值,因此不创建新组件。最后遍历数据项”three”时生成键值”3”,不存在相同键值,创建内容为”three”的新组件并渲染。
从以上可以看出,当最终键值生成规则包含index时,期望的界面渲染结果为[‘one’, ‘new item’, ‘two’, ‘three’],而实际的渲染结果为[‘one’, ‘two’, ‘three’, ‘three’],渲染结果不符合开发者预期。因此,开发者在使用ForEach时应尽量避免最终键值生成规则中包含index。

渲染性能降低

在本示例中,ForEach的第三个参数KeyGenerator函数处于缺省状态。根据上述键值生成规则,此例使用框架默认的键值生成规则,即最终键值为字符串index + '__' + JSON.stringify(item)。当点击“在第1项后插入新项”文本组件后,ForEach将需要为第2个数组项以及其后的所有项重新创建组件。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
@Entry
@Component
struct Parent {
@State simpleList: Array<string> = ['one', 'two', 'three'];

build() {
Column() {
Button() {
Text('在第1项后插入新项').fontSize(30)
}
.onClick(() => {
this.simpleList.splice(1, 0, 'new item');
console.log(`[onClick]: simpleList is ${JSON.stringify(this.simpleList)}`);
})

ForEach(this.simpleList, (item: string) => {
ChildItem({ item: item })
})
}
.justifyContent(FlexAlign.Center)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor(0xF1F3F5)
}
}

@Component
struct ChildItem {
@Prop item: string;

aboutToAppear() {
console.log(`[aboutToAppear]: item is ${this.item}`);
}

build() {
Text(this.item)
.fontSize(50)
}
}

以上代码的初始渲染效果和点击”在第1项后插入新项”文本组件后的渲染效果如下图所示。
图9 渲染性能降低案例运行效果图
渲染性能降低案例运行效果图
点击“在第1项后插入新项”文本组件后,IDE的日志打印结果如下所示。
图10 渲染性能降低案例日志打印图
渲染性能降低案例日志打印图
插入新项后,ForEach为new item、 two、 three三个数组项创建了对应的组件ChildItem,并执行了组件的aboutToAppear()生命周期函数。这是因为:

  1. 在ForEach首次渲染时,创建的键值依次为0__one、1__two、2__three。
  2. 插入新项后,数据源simpleList变为[‘one’, ‘new item’, ‘two’, ‘three’],ArkUI框架监听到@State装饰的数据源长度变化触发ForEach重新渲染。
  3. ForEach依次遍历新数据源,遍历数据项one时生成键值0__one,键值已存在,因此不创建新组件。继续遍历数据项new item时生成键值1__new item,不存在相同键值,创建内容为new item的新组件并渲染。继续遍历数据项two生成键值2__two,不存在相同键值,创建内容为two的新组件并渲染。最后遍历数据项three时生成键值3__three,不存在相同键值,创建内容为three的新组件并渲染。
    尽管此示例中界面渲染的结果符合预期,但每次插入一条新数组项时,ForEach都会为从该数组项起后面的所有数组项全部重新创建组件。当数据源数据量较大或组件结构复杂时,由于组件无法得到复用,将导致性能体验不佳。因此,除非必要,否则不推荐将第三个参数KeyGenerator函数处于缺省状态,以及在键值生成规则中包含数据项索引index。